Eimiria-Dev

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Création d'Eimiria, projet de MMORPG


3 participants

    Classes

    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nombre de messages : 264
    Age : 28
    Localisation : Devant son ordi, les doigts fumants sur son clavier.
    Date d'inscription : 07/06/2007

    Classes Empty Classes

    Message  Admin Jeu 6 Aoû - 12:08

    Sans elles on auraient du mal à faire un jeu de rôle médiéval-fantastique : voici les classes ! La liste n'est pas exhaustive tant pour les classes de bases que pour les classes supérieur. Mais pour celles présentes vous aurez en primes quelques unes de leur évolutions =)

    Combattant

    Description roleplay : Fanatique du combat, il cherche sans arrêt à se perfectionner. Qu'il soit adepte du coup puissant qui brise les cranes ou des combos agiles imparables, il n'a cesse de défier à tort et à travers. Il aspire à la puissance et à la gloire et il sera dur de l'arrêter.

    Description non roleplay :
    Que vous vouliez du bourrin ou du combat où prime agilité et rapidité, commencez par un combattant. En PvE (Player versus Ennemies, c'est à dire Joueur contre Monstres) il sera un allié de poids pour infliger de gros dégâts au corps à corps et s'il possède une bonne constitution il pourra "tanker", ce qui signifie qu'il fera en sorte que le(s) l'attaque pendant que des mages ou d'autre personnage ayant peu de vie lui inflige des dommages tout en restant à l'abri. En PvP (Player versus Player, littéralement Joueur contre Joueur) il sera redoutable aussi bien en solo qu'en équipe et est une classe de prédilection pour ce type de combat.

    Caractéristiques à augmenter recommandées :

    Force : augmenter uniquement la force est assez périlleux, car il faudra avoir de très bonnes armures pour éviter de se faire tuer trop vite. Cependant cette solution pour bourrin pur se révèlera très efficace pour tuer vite et bien un monstre qui n'est pas assez blindé pour résister à un boulet de canon surexcité.

    Force/Constitution : ce mélange très rentable vous permettra d'être efficace très rapidement, et d'être assez équilibrer et polyvalent à long terme.

    Agilité/Force : si voulez du rapide et du précis, des combos mortels, alors misez sur ces caractéristiques. De plus votre grande capacité d'esquive vous permettra d'esquiver beaucoup de coups, inutile donc de monter votre constitution !

    Compétences :

    Virulence (niveau 1 classe combattant requis) : augmente la puissance de l'attaque

    Coup chargé (niveau 3 classe combattant requis) : Charge un coup pour le rendre plus puissant. Plus le chargement est long, plus le coup est puissant, cependant le temps de chargement est limité (cette limite augmente avec le niveau de l'attaque). Consomme un point de furie par niveau du sort. A partir du niveau 9 et si le coup est au moins à moitié charger, l'ennemi tombe par terre et un cratère apparait.

    Combo musclé (niveau 3 classe combattant requis) : Frappe un coup de plus par niveau du sort. A partir du niveau 9 de ce sort, le 10ème (puis le 20ème, le 30ème ect... de dizaine en dizaine) à une chance sur deux d'être un coup critique.

    Chargeeeeeez ! (niveau 5 classe combattant requis) : La prochaine attaque de chaque membre du groupe (le lanceur de la compétence y compris) inflige 5 dégâts de plus. Nécessite 10 minutes de recharge ainsi que 3 points de furie). Le nombre de dégâts supplémentaires augmente de 1 par niveau de la compétence.

    Étreinte furieuse (niveau 7 classe combattant requis, niveau 5 de Coup chargé requis) : Étreint l'adversaire pendant 1 à 4 tours, infligeant à chaque à chaque tour 150% des dégâts qu'il inflige. Une aura rouge parsemée de flammèche noires apparait autour de lui, et les ennemis doivent réussir un test de mental pour ne pas s'enfuir.

    Coup équitable (niveau 7 classe combattant requis, niveau 5 de Combo musclé requis) : Le combattant donne un coup à chaque ennemi dans une limite de 5 coups. La limite augmente de 1 à chaque niveau de la compétence.

    Frappe circulaire (niveau 10 classe combattant requis) : le combattant fait tournoyer son arme, créant un onde de choc frappant tout les ennemis à 3 mètres de lui. S'il possède une arme à porté très courte ou de combat à distance, il frappe le sol de son poing créant le même effet sauf qu'il ne touche pas les unités qui ne touchent pas le sol.

    Évolutions :

    Arrow Barbare : pour les bourrins pur (en général ceux qui ont mis pur force), il utilise la Furie à leur avantage.

    Arrow Arrow Bras Rouges : leur Furie se transforme en Rage. Contrôlant parfaitement cette élément, il se servent de cette énergie en la canalisant dans leur coups tout en gardant la tête froide.

    Arrow Arrow Berserker : leur Furie se transforme en Rage Sanguinaire. Contrairement aux Bras Rouges ils ne contrôlent pas du tout cette énergie la laissant tout le temps déborder, ce qui les transforme en machine à tuer ayant une permanente soif de sang.

    Arrow Guerrier : l'évolution typique prise par la majorité des combattants (en général ceux qui ont pris Force/Constitution)
    Arrow Arrow Chevalier
    Arrow Arrow Chevalier Noir




    Bon ma connexion recommence à bugger je vous laisse là dessus.


    Dernière édition par Admin le Mar 1 Sep - 18:52, édité 1 fois
    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nombre de messages : 264
    Age : 28
    Localisation : Devant son ordi, les doigts fumants sur son clavier.
    Date d'inscription : 07/06/2007

    Classes Empty Re: Classes

    Message  Admin Sam 22 Aoû - 17:09

    Rajout des compétences des combattant, la classe d'élève des pactes pour bientôt !
    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nombre de messages : 264
    Age : 28
    Localisation : Devant son ordi, les doigts fumants sur son clavier.
    Date d'inscription : 07/06/2007

    Classes Empty Re: Classes

    Message  Admin Lun 24 Aoû - 19:47

    Excuse moi si je vais te vexer ou te fâcher Aina, mais les classes c'est moi et uniquement moi qui les fait, tout simplement parce que j'ai beaucoup de trucs de prévu sur ce sujet, et que donc seulement moi peut savoir ce que je veux faire. La preuve, c'est que la première classes de magie que j'ai prévu ne s'appelle pas comme ça, n'utilise pas les même stats (sauf pour l'intelligence), n'as pas les mêmes compétences ect... Je supprime donc ton message, encore une fois désolé...
    Aina
    Aina
    Rédacteur
    Rédacteur


    Nombre de messages : 79
    Age : 26
    Localisation : Ile-de-France
    Date d'inscription : 06/05/2009

    Classes Empty Re: Classes

    Message  Aina Mar 25 Aoû - 19:41

    Ok bonne chance alors, c'est pas grave.
    Pense quand même à faire une liste des classes pour que je puisse faire ma fiche de personnage. Wink
    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nombre de messages : 264
    Age : 28
    Localisation : Devant son ordi, les doigts fumants sur son clavier.
    Date d'inscription : 07/06/2007

    Classes Empty Re: Classes

    Message  Admin Mer 26 Aoû - 9:02

    Je me sens pas la force de faire les classes mais voici la liste des 5 classes qui pourront être choisies :

    Combattant
    Apprenti mage
    Élève des pactes (invocation)
    Étudiant spiritiste (mène à prêtre ou à chaman)
    Artilleur en herbe (maniement des armes à distance, sachant qu'il y a pas mal de recherche là dessus et que vous verrez autre chose que des arcs et des arbalète mais surprise, je ferais pas plus de spoil Wink )
    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nombre de messages : 264
    Age : 28
    Localisation : Devant son ordi, les doigts fumants sur son clavier.
    Date d'inscription : 07/06/2007

    Classes Empty Re: Classes

    Message  Admin Jeu 27 Aoû - 11:03

    Élève des pactes

    Description roleplay : Toujours formés par un maitre en invocation, l'élève des pactes aspire à s'allier avec les créatures d'une dimension parallèle. Tant qu'il est un élève, l'invocateur ne signe que quelques pactes avec des créatures communes et relativement peu puissante. Cependant ses effort se concentrent pour le moment sur l'apprentissage des runes, des pentacles, de la hiérarchie entre les créatures, et à articuler correctement pour que son rituel soit sans faute. En effet, cette discipline ne permet aucune imperfection, car les créatures habitant cette dimension parallèles sont très pointilleuse et en général désirent reprendre leur liberté vis à vis de l'invocateur, le plus souvent en le tuant.

    Description non roleplay : L'Élève des pactes reste à distance et ses créatures combattent pour lui. Il a besoin d'Intelligence pour mémoriser les pentacles, formules et autres qui lui sont indispensable ; et d'Agilité pour assurer un tracer net, précis et sans faute. Le PvP n'est pas vraiment son domaine car ses créatures ne sont pas assez puissante pour lui assurer une total protection et ses faibles PV ne lui permette pas de supporter les coups. Il en esquivera certains grâce à son agilité mais je rappelle qu'on ne peut esquiver un sort (sauf exception), ni une flèche sauf si elle est tirée d'assez loin et que la chance est avec vous...

    Caractéristiques à augmenter recommandées :
    Agilité/Intelligence.

    Compétences :

    Soin légers des créatures (niveau 1 classe élève des pactes requis) : Soigne 3 PV par niveau à une créatures invoquée.

    Pentacle de protection (niveau 4 classe élève des pactes requis) : Les 3 prochains dégâts seront réduit de 2 multiplié par le niveau du sort. S'il précède une invocation et si l'invocateur ne s'est pas encore fait attaqué, le pentacle se dissipe mais l'invocation ne pourra en aucun cas attaquer son invocateur.

    Rashen krish (niveau 8 classe élève des pactes requis) : Augmente chaque stats de l'invocation avec un boost de 1 à 4 point. Tout les 5 niveau du sort un boost se rajoute. Ne peut être utilisé qu'une fois par invocation.

    Évolutions :
    Arrow Invocateur d'anges
    Arrow Invocateur de monstres
    Arrow Invocateur de démons




    Je précise que si l'invocateur a peu de compétence c'est parce que le reste ce sont de pactes permettant l'invocation de créatures, mais elles varient selon le parcours de l'invocateur et je ne souhaite pas les lister, et ce n'est pas par flemmardise.
    Je voulais aussi dire que les évolutions sont loin d'être complète et ils se peut que certaines disparaisse et d'autres se rajoute, rien n'est définitif à ce propos.
    selpoivre
    selpoivre
    Maître des serpents
    Maître des serpents


    Nombre de messages : 271
    Age : 30
    Localisation : quel que part sur Terre
    Date d'inscription : 31/10/2007

    Classes Empty Re: Classes

    Message  selpoivre Jeu 27 Aoû - 11:53

    on sait bien que t es pas flemard je te taquinait
    Admin
    Admin
    Admin
    Admin


    Nombre de messages : 264
    Age : 28
    Localisation : Devant son ordi, les doigts fumants sur son clavier.
    Date d'inscription : 07/06/2007

    Classes Empty Re: Classes

    Message  Admin Mar 1 Sep - 18:43

    Étudiant spiritiste

    Description roleplay : Suivant la voie des esprits, les Etudiant spiritiste n'ose même pas encore parler de dieux, tant ils sont fascinée par la simple puissance de leurs plus humbles serviteurs. Capables de communiquer avec les être de l'Invisible, cette dimension étant partout mais ni visible ni tangible, et de même pour ceux qui y existe. Les membres de cette classe bénéficie de leurs pouvoir en utilisant les Reliques et les Totems, soignant les blessés, invoquant les foudres et les flammes de leurs divinités tutélaires. Déjà, la tension est palpable entre les futurs Chamans et les futurs Prêtres, dont les méthodes divergent complètement.

    Description non roleplay : Pour ceux intéressés par les soins, autrement dit "heal" c'est évidemment ici que cela se passe. Mais selon les dieux et esprits vénérés, il peut aussi apprendre de puissant boost et malédiction, ainsi que des prières d'attaques. En PvP, il a tout intérêt à être en groupe ou avec sa guilde sinon il risque de ne pas tenir. Il fait partie des classes les plus utiles d'ailleurs en coopération avec un "tank" qui sera au front pour se prendre et encaisser ou esquiver les dégâts comme le Combattant, et avec un Élèves des pactes, un Artilleur en herbe ou un Apprenti mage qui attaquera de loin et pourra être soigné si le "tank" n'arrive pas à garder tout les monstres sur lui.

    Caractéristiques à augmenter recommandées :
    PV/PM : le pouvoir donné par les esprits n'est jamais gratuit, et consommera toujours des PMs ou des PVs !

    Compétences :
    En fonction des dieux que le joueur choisis de vénérer.

    Évolutions :
    Arrow Prêtre
    Arrow Chaman




    Apprenti mage

    Description roleplay : Un intellect supérieur. Une curiosité fertile. Une logique irréprochable. Et enfin une analyse et une compréhension rapide. Tels sont les attributs de l'Apprenti mage. Passionné par les Arcanes, il est studieux et a une soif d'apprendre qui lui permet d'en maitriser les bases simplistes, puis complexe, ce qui n'est pas donner à tout le monde. Ne maitrisant pas encore assez bien les flux, son mana n'est pas pur et est constitué de tout les types de mana mélangés. Cependant, sa puissance n'est pas moindre et les monstres qu'il affronte subissent des dommages parfois surnaturels.

    Description non roleplay : Assez complexe et assez dure à prendre en main en solo, l'Apprenti mage sert beaucoup en groupe. De plus, grâce à sa Lecture des Cryptoz et à son intelligence, il est indispensable pour l'identification de parchemins anciens, la lecture d'énigme et leur résolution, qui auront une part importante dans le jeu. En PvP, il est souvent mieux placé en groupe, mais s'il est gérer par une main de maitre et que sa puissance est assez élevée, il arrivera à tuer son ennemi avant même que celui-ci ne lui ai porter un coup.

    Caractéristiques à augmenter recommandées :
    Intelligence / PMs

    Sorts :

    Concentration (niveau 1 classe Apprenti mage requis) : Les dégâts du prochain sort sont augmenter de 50%, puis de 100% au lvl 10 de ce sort.

    Boule de mana (niveau 1 classe Apprenti mage requis) : Une boule de mana se forme et fonce sur l'ennemi en le percutant. Inflige 10 point de dégâts par niveau du sort. Nécessite un tour de charge et 2 PM par niveau du sort.

    Choc Aerzien (niveau 3 classe Apprenti mage requis) : Le mana se concentre au dessus de la tête de l'ennemi et se libère d'un coup, assommant l'ennemi. Inflige 5 point de dégâts par niveau et assomme 1 tour, puis 2 au niveau 5 et enfin 3 au niveau 10. Nécessite deux tours de charge et 1 PM par niveau du sort. Rechargement d'un tour.

    Pic de mana (niveau 3 classe Apprenti mage requis) : Crée un pic de mana qui sort du sol et embroche l'ennemi. Inflige 15 point de dégâts par niveau du sort. Nécessite 6 PM par niveau du sort.

    Lecture des Cryptoz (niveau 5 classe Apprenti mage requis) : Déchiffre un écrit de Langage Ancien ou de Langage Runique de complexité 1. A partir du niveau 5, permet l'écriture de complexité 1 d'en l'une de ces deux langues au choix. Au niveau 10 permet l'écriture de complexité 1 dans l'autre.

    ManaBoom (niveau 7 classe Apprenti mage et niveau 5 du sort Choc Aerzien requis) : Crée une explosion de mana qui assomme l'ennemi deux tours au niveau 1, trois au niveau 5 et 4 au niveau 10, et inflige 10 points de dégâts par niveau. Nécessite 3 tours de charge et 2 PM par niveau. Rechargement d'un tour.

    Disque d'Ernos (niveau 7 classe Apprenti mage et niveau 5 du sort Pic de mana requis) : Fais apparaitre trois disques de mana qui foncent sur l'ennemi et le "coupe". Inflige 25 dégâts et a 1 chance sur 4 d'infliger 5 dégâts de coupure au tour suivant, puis 1 chance sur 3 au niveau 5 et enfin 1 chance sur 2 au niveau 10. Nécessite 12 PM.

    Repos des flux (niveau 10 classe Apprenti mage requis) : Restaure 10% multiplié par le niveau du sort du mana de l'Apprenti mage. A partir du niveau 5, les 3 prochain dégâts infligé par un sort seront doubler. Nécessite 30 minutes de recharge.

    Évolutions :
    Arrow Mage élémentaire
    Arrow Mage blanc
    Arrow Mage noir




    Artilleur en herbe

    Description roleplay : Les attaques distantes et précise, le tir ajusté qui inflige des dégâts importants, le camouflage qui empêche l'ennemi de vous repérez... telle est la panoplie de l'Artilleur en herbe. Embusqué, il ne rate qu'exceptionnellement sa cible, tandis que ses coups sont souvent mortels ou inflige de graves blessures. Cependant cela contrebalance sa faible résistance et la lenteur de ces attaques qui sont ses faiblesses. Parfois il se fait surprendre ou n'arrive pas à tuer son ennemi assez rapidement. Quand le corps à corps est inévitable, sa dague rapide prends le relais. Elle lui sert souvent à simplement finir le travail rapidement, avant de se prendre trop de coups.

    Description non roleplay : En PvP et en PvE il peut être très efficace en solo, car les coups critiques sont beaucoup plus fréquent avec cette classe qu'avec les autres, ceci ajouté à sa longue portée lui permet assez souvent de tuer l'ennemi avant que celui ci n'arrive au corps à corps le point faible de cette classe. En groupe il est utile voire indispensable couplé avec un Combattant et un Apprenti mage.

    Caractéristiques à augmenter recommandées :
    Agilité

    Compétences :

    Tir critique (niveau 1 classe Artilleur en herbe requis) : Le prochain tir a une chance de critique de 1 sur 10, puis de 1 sur 5 au niveau 5 et de 1 sur 2 au niveau 10. Recharge de 3 tours.

    Double tir (niveau 3 classe Artilleur en herbe requis) : Tire deux fois en un tour. Au niveau 5, chaque tir a 1 chance sur 10 de faire un coup critique. Au niveau 10, chaque tir a 1 chance sur 5 de faire un coup critique.

    Tir explosif (niveau 3 classe Artilleur en herbe requis) : La munition utilisée explose après avoir touché la cible, infligeant 5 dégâts supplémentaire multipliés par le niveau du sort. Recharge de 5 tours.

    Recharge rapide (niveau 5 classe Artilleur en herbe requis) : La prochaine recharge se fera dans le même tour que le tir. Le nombre de recharge affectée augmente d'une par niveau.

    Tir multiple (niveau 7 classe Artilleur en herbe et niveau 5 du sort Double tir requis) : Inflige 5 dégâts de tir à 40% en un tour, puis à 70% au niveau 5 et à 100% au niveau 10. Recharge 5 tours.

    Tir transperçant (niveau 7 classe Artilleur en herbe et niveau 5 du sort Tir explosif requis) : Le projectile transperce l'ennemi, lui infligeant 15 dégâts supplémentaire. Au niveau 5, les dégâts supplémentaires durent 5 tours. Au niveau 10, les dégâts supplémentaires durent 10 tours. Recharge de 5 tours.

    Camouflage (niveau 10 classe Artilleur en herbe requis) : Devient invisible pendant 10 tours, et interdit tout déplacement a l'utilisateur de cette compétence. Recharge de 5 minutes.

    Évolutions :

    Arrow Archer
    Arrow Artilleur




    Eh bah je vous gâte, 3 classes en plus ! Je peux vous dire que c'est du boulot...

    Contenu sponsorisé


    Classes Empty Re: Classes

    Message  Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Dim 12 Mai - 20:01